Пирамида Франклина. Пирамида ценностей
Пирамида Франклина | Блог 4brain
Как правило, ни один семинар по тайм-менеджменту не обходится без краткого описания одной из самых известных, старых и действенных техник управления временем – пирамиды Франклина (в английском иногда употребляется форма «productivity pyramid»). Отсылки к данной методике и использование отдельных ее постулатов можно найти у многих успешных бизнес тренеров – Стивена Кови, Кена Крога, Джоэла Уэлдона, Дениса Уэйтли. Она снискала популярность и у многих западных директоров, управляющих, менеджеров разных звеньев.
Но пирамида Франклина – нечто более универсальное, чем управление временем. Это комплексная система постановки и достижения целей, которая рассчитана на всю жизнь. Отличие пирамиды Франклина от других методик в том, что она планирует не только время, но и занятость, пути достижения глобальной цели. Эта техника «направлена в будущее» – на выявление того, что должно быть сделано, а не на пересмотр текущей деятельности с целью более эффективной ее организации.
Бенджамин Франклин
Бенджамин Франклин (1706-1790) – политик, дипломат, ученый, изобретатель, журналист, бизнесмен, один из отцов-основателей США и авторов Конституции. Первый американец, ставший иностранным членом Российской академии наук. Был очень влиятельным политиком, несмотря на то, что никогда не был президентом США. Его биограф по этому поводу даже пошутил однажды: «Бенджамин Франклин – единственный президент Соединенных Штатов Америки, который им никогда не был». Портрет Франклина видел каждый, кто хоть раз держал в руках 100-долларовую купюру. Именно он автор ставшей крылатой фразы: «Время – деньги».
Бен Франклин был уверен, что контроль над событиями нашей жизни приносит человеку душевное спокойствие. Всю свою жизнь он учился, уделял много внимания саморазвитию и образованию. Его деятельность требовала много времени и ответом на такую потребность стала самостоятельно разработанная система, которой он следовал в течение жизни. Написал он ее в возрасте 20 лет и с тех пор неустанно следовал ее принципам, несмотря на возникающие обстоятельства.
Насколько пирамида Франклина действенна? Об этом мы можем судить хотя бы на примере его жизни. 15-ый из 17-ти детей в семье, сын обычного мыловара, окончивший несколько классов сельской школы и работающий с 10-ти лет, Б. Франклин благодаря трудолюбию добился признания одновременно в нескольких областях и навсегда вписал свое имя в историю человечества. Дейл Карнеги однажды сказал: «Если вы хотите получить превосходные советы о том, как обращаться с людьми, управлять самим собой и совершенствовать свои личные качества, прочтите автобиографию Бенджамина Франклина – одну из самых увлекательных историй жизни».
Пирамида Франклина. Любители различных статистических исследований на Западе выяснили, что лишь 1% людей могут точно сказать, чего они хотят добиться в жизни. Б. Франклин знал это наверняка – его выдавала работоспособность и целеустремленность. Еще в юности он составил план и старался его выполнять. Суть заключалась в следующем: глобальная задача разбивалась на более мелкие, а те, в свою очередь, на подзадачи. Это идея пирамиды Франклина.
Жизненные ценности
Жизненные ценности – это тот фундамент, на котором каждый строит свою жизнь. Их принадлежность к духовному приводит к тому, что в современном мире много людей не оказывают выявлению ценностей должного внимания. Материальное преобладает, все хотят зарабатывать много денег, ездить на дорогих машинах, но не могут дать полный ответ на вопрос, сколько конкретно денег им нужно. Такое отношение не является плохим, оно, скорее, неправильное. Будьте искренни с собой. Обеспеченность и деньги – нормальная ценность; если это принесет вам удовлетворение, то почему бы не посвятить этому свою жизнь? Ради этого, возможно, придется пожертвовать, другими ценностями, так что важно быть уверенным в своем выборе. И это касается не только приведенного примера, но и других смыслов жизни – желания приносить людям пользу, иметь власть, быть знаменитым, посвятить себя семье. Можно выбрать несколько областей, главное – это должно быть то, чем вы реально хотите заниматься и чему готовы посвятить жизнь, то, что сделает вас счастливым и поможет реализоваться.
Б. Франклин описывает свои жизненные ценности и план по их достижению в автобиографии. Для него ценностями были те простые истины, которые он узнал от квакеров в юности. На основе их культивирования он строил свою карьеру и старался всегда придерживаться провозглашенных принципов (по сведениям современников с порядком это не всегда получалось):
Воздержание. Есть не до пресыщения, пить не до опьянения.
Молчание. Говорить только то, что принесет пользу мне или другим людям, избегать пустых разговоров.
Порядок. Каждая вещь имеет свое место, а каждое дело – свое время.
Решительность. Решаться делать то, что должно быть сделано; неукоснительно выполнять то, что решено.
Бережливость. Деньги тратить только на то, что приносит благо мне или другим; ничего не расточать.
Трудолюбие. Не терять времени; быть всегда занятым чем-либо полезным, избегать ненужных действий.
Искренность. Не использовать вредный обман; думать честно и справедливо, этого же правила придерживаться в разговоре.
Справедливость. Не причинять никому вреда; не поступать несправедливо и не избегать добрых дел.
Умеренность. Избегать крайностей; терпимо относиться к оскорблениям.
Чистота. Соблюдать телесную чистоту, опрятность в одежде и в жилище.
Спокойствие. Не волноваться по пустякам и по поводу обычных или неизбежных случаев.
Целомудрие. Быть целомудренным в мыслях, управлять своими инстинктами.
Скромность. Подражать Иисусу и Сократу.
Эти ценности более абстрактны, чем власть или известность, которые приводят в качестве примера современные практикующие технику пирамиды Франклина. Но это не главное. Главное, чтоб они не шли вразрез с глобальной целью. Если человек тщеславен и честолюбив, он не сможет долго работать на командный результат. Или сможет, но не будет счастлив. Поэтому еще раз повторим – определяйте свои ценности осторожно и взвешенно.
Глобальная цель
Глобальная цель это следующий блок пирамиды Франклина. Он расположен и держится на основе определенных ранее жизненных ценностей и представляет собой максимально желаемый результат, цель всей жизни. Если первая ступень это смысл, который проявляется в ответе на вопрос: ради чего я живу; то глобальная цель должна давать понимание того, когда этот смысл будет достигнут.
Объясним на примере. Для профессионального футболиста, выбравшего смыслом жизни реализацию на спортивном поприще и достижение всемирной известности и легендарной славы, глобальная цель – победа в Лиге Чемпионов и на Чемпионате Мира. Для человека желающего приобрести власть в качестве политика, глобальной целью будет победа на выборах президента или назначение на должность премьер-министра.
Генеральный план
Генеральный план – пошаговая инструкция, план того, как будет достигнута глобальная цель. На данной ступени пирамиды Франклина он большой и обобщенный. В случае с футболистом, чтобы попасть в сильную команду и быть вызванным в сборную, ему нужно добиться успеха сначала с молодежным составом. К примеру, выиграть трофей во второй лиге, пройти квалификационный раунд и т. д. На пути к креслу президента или премьера, нужно приобрести необходимый опыт в управлении, администрировании – окончить профильный вуз, быть избранным мэром, губернатором, депутатом, возглавить партию.
Долгосрочный план
Долгосрочный план – планирование 3-5 последующих лет для достижения конкретных целей. Он должен соответствовать одному из пунктов генерального плана, приближая таким образом глобальную цель. Для честолюбивого политика, желающего стать премьер-министром, важно получить необходимое высшее образование, например, в сфере управления или политологии. Хороший вуз даст и знания, и знакомство с нужными людьми. Для футболиста долгосрочный план может заключаться в переходе в академию более известного тренера с целью прогресса под его руководством и победы в молодежных состязаниях, с дальнейшим подписанием контракта с профессиональны клубом.
Краткосрочный план
План на несколько недель или месяцев. Это в свою очередь часть достижения пункта долгосрочного плана. Он достаточно конкретен. Так, чтобы поступить в хороший вуз с дальнейшим прицелом на политическую карьеру, нужно некоторое время уделить подготовке к тестированию, сдаче экзаменов по профильным предметам. Молодому футболисту, желающему перейти на обучение к более опытному тренеру, нужно поработать над выносливостью и реализацией моментов. Это краткосрочный план.
План на день (неделю)
Вершина пирамиды Франклина. На нашем сайте мы публиковали урок о том, как правильно составить план на день. В случае с пирамидой план на день это самая мелкая единица в достижении глобальной цели, которая на шаг приближает к ней. В контексте выбранных примеров это может быть тренировка ударов с обеих ног, с разных дистанций и разных участков поля для футболиста. Для политика это, к примеру, прочтение перед экзаменом по теории государства и права «Государя» Н. Макиавелли.
Для многих пирамида Франклина покажется непосильным заданием, поскольку требует планирования фактически всей жизни. Это невозможно, это скучно, это убивает неожиданность. Но это не так. Все мы в своей жизни преследуем какую-то цель, а в выборе средств нас никто не ограничивает. Пирамида Франклина это, по сути, лишь более конкретное представление о достижении этой цели.
Хотите научиться применять пирамиду Франклина и другие инструменты тайм-менеджмента, эффективно планировать и управлять своим временем? Пройдите курс «Лучшие техники тайм-менеджмента»!
Отзывы и комментарии
Понравилась статья? Хотите обсудить дееспособность пирамиды Франклина? Есть опыт ее применения, и вы хотите им поделиться? Оставьте комментарий ниже.
4brain.ru
Cтатья 2: 40 элементов ценности B2B
Элементы на следующем уровне предоставляют дополнительные типы субъективной ценности, ориентируясь на приоритеты отдельных покупателей, будь то личные (снижение беспокойства, привлекательный дизайн и эстетика ) или связанные с карьерой (увеличение товарной привлекательности или расширение коммуникаций).
Здесь элементы ценности могут затрагивать очень эмоциональные проблемы. Страх неудачи часто придирается к покупателям, которые тратят большие суммы денег и принимают решения, которые могут повлиять на доходы или количество сотрудников. Когда вы покупаете критически важное программное обеспечение, обсуждаете ссуды или арендуете недвижимость, существует множество рисков.
На вершине пирамиды стоят вдохновляющие элементы: те, которые улучшают видение будущего клиента (помогая фирме предвидеть изменения на своих рынках), дают надежду на будущее организации или отдельных покупателей (например, они могут двигаться к следующему поколению технологий легко и доступно) или повысить социальную ответственность компании.
Элементы у основания пирамиды долгое время легко измерить, и конкурировать с ними просто. Более эмоциональные элементы на среднем и верхнем уровнях традиционно трудно выявить и сложнее реализовать. Для стратега или менеджера владение нематериальными характеристиками и знанием полного опыта клиента - всех услуг, поддержки, взаимодействий и коммуникаций, обернутых вокруг предложения, — намного тяжелее, чем сделать предложение более быстрым и дешевым.
pat-tern.ru
GrommGame: как повысить вероятность успеха игры?
Почему нам нравится играть? Почему такое разнообразие механик, от «Тетриса» до футбола, мы объединяем в одну категорию “игра”? Мы в GrommGame предположили, что механики игр эксплуатируют определённые алгоритмы мышления.
Игра дарит радость. Но радость, если упрощать, — гормональный всплеск. Он подкрепляет эффективное, с точки зрения выживания, поведение животного. Если разобраться в связях между игрой и мышлением, то можно минимизировать количество ошибок, которые совершается при разработке игр.
В течение двух лет мы вели исследования — изучили всю доступную информацию о мотивации животных и человека, ставили эксперименты. В результате появилась «Пирамида формирования ценностей» человека. Речь о ней пойдёт ниже.
Как сейчас делают игры успешные компании? Перебором. На основе своего предыдущего опыта компании создают десятки прототипов, и лишь единицы доходят до релиза. Мы себе не могли этого позволить, пришлось копать в суть игры.
В 2014 году нашу первую игру «Сказбука» в Appstore рекламировали как ни одну другую. В какой-то момент мы стояли в четырёх (4!) местах на главной странице в русском App Store. По итогам года игра вошла в список лучших игр по мнению Apple. Немногие разработчики могут похвастаться такими результатами для первой игры.
Конечно, нам помог наш опыт, ведь до запуска мобильного направления (GrommGame является структурным подразделением Студии Трейлеров), мы десять лет были одной из ведущих студий в РФ, специализирующихся на видеопрезентациях и трейлерах. Многие из индустрии нас знают.
В начале 2015 года из-за конфликта с издателем мы добились удаления «Сказбуки» из App Store. Детская игра без жесткой монетизации зарабатывала мало. Издатель отказался дальше развивать проект. В результате пользователи остались с обрубком вместо полноценной игры, что для нас было неприемлемо.Была и другая проблема. Успех игры был совокупным: теория, лежащая в основе, передовая графика, фантастический закадровый голос и набирающая популярность детская тематика. Это размывало понимание эффективности теории, что не до конца нас устраивало. Хотелось быть уверенными, что теория работает. В следующей игре мы постепенно перешли к новому алгоритму разработки.
Вначале теория — затем игра. Любой элемент игры внедряется, только если он представлен в «Пирамиде ценностей проекта«. Не важно интерфейс это или основной геймплей. Делаем сборку, смотрим на реакцию игроков и конверсию. По итогам вначале дорабатываем теорию, а только потом корректируем игру. Еще когда мы делали «Сказбуку«, для нас было важно не копировать элементы, а синтезировать их из понимания целей и задач. Для синтеза мы используем ТРИЗ (Теория решения изобретательских задач).
«Пирамида формирования ценностей» состоит из пяти пластов. Расставлены они по приоритету снизу вверх. В нашем представлении, именно в такой последовательности они появлялись в ходе эволюции.
Если проанализировать развитие компьютерных игр, то мы увидим, что новые механики появлялись в схожей последовательности. От простейших игр, типа змейки, до современных гигантов типа Destiny или Clash of Clans, если брать мобильное направление.
Давайте разберём каждый пласт.
Поток
Он базируется на стремлении человека повторить действие, которое он только что совершил. Во многом так формируется наша привычка к курению или любовь к семечкам.
Когда человек совершил действие, образуется нейронная цепь. Если человек совершит действие повторно, то цепь укрепится. Устойчивые цепи потребляют электричество и отмирают медленно. Мозг, в свою очередь, не хочет отдавать электричество на поддержание цепи просто так и требует, чтобы каждая цепь была использована.
Так формируются все наши привычки и предпочтения. Особенно это важно до пятнадцатилетнего возраста. В этот период формируется огромное количество резервных связей между нейронами. Так организм адаптируется к окружающей среде. Именно поэтому мы больше всего любим игры, в которые играли в детстве. Именно поэтому “раньше трава была зеленее”.
Так работают и все игры. Неважно, компьютерный это футбол или настоящий. На повторении однотипных действий. Это и называется “Поток”.
В игре не обязательно должен быть один тип потока, это может быть цикл из нескольких потоков. Поток может иметь разную длительность одного повторения и разную сложность.
Важно выделять механизм потока и следить, чтобы игрока ничего из него не выбивало. Например, мы принципиально не разрываем геймплей экранами меню. Пользователь запускает приложение и сразу попадает в геймплей. И выходит в меню только в том случае, если сам захотел с ним взаимодействовать.
Подробнее об этом пласте вы можете прочитать в книге «Поток» Михея Чиксентмихайи.
Цель
Мозг человека — невероятный механизм. В данном случае, особую важность для нас представляет неокортекс. Основная его задача — строить причинно-следственные связи. В каждый момент времени он формирует множество прогнозов относительно того, что должно произойти. Если произошедшее совпадает с прогнозом или превосходит его, то человек получает награду — выброс дофамина (ускоряет обмен информацией между нейронами). Его еще, наравне с серотонином, называют гормоном счастья.
Как нетрудно догадаться, причинно-следственная связь состоит из причины и следствия. За причину отвечает состояние потока, которое уже было описано, но с точки зрения мозга каждое действие должно иметь последствия. Если мозг не получает “последствия” в виде реализованных или отложенных результатов (те самые цели) — ему некомфортно, и уровень дофамина в крови будет пониженным.
В Last of Us каждые 20-30 минут говорят о цели вашего текущего забега. Показывают здание вдалеке, или ваш напарник истекает кровью, и вам нужно успеть его спасти. Цель совсем не обязательно должна быть сложной. В мобильной игре Crossy Road цель — перейти дорогу. Она понятна и считывается мозгом моментально. И ему плевать, что она недостижима.
Через пласт целей пользователь понимает вашу игру. Если игра кажется пользователю запутанной, скучной, а интерфейс непонятным, то высока вероятность, что цели в игре не представлены достаточно качественно. Можно прямо рассказать о целях игроку, но гораздо лучше, когда он понимает цель сам. По контексту. Это более надёжная причинно-следственная связь.
Подробнее о системе предсказания и построения причинно-следственных связей вы можете прочитать в книге «Мозг и Душа» Криса Фрита.
Прогресс
Если человек находится в состоянии потока и ему понятна цель, следующее желание, которое у него возникает, — потребность в развитии данного состояния. Этот пласт находится в плотной связке с предыдущим. Человек на гормональном уровне получает удовольствие от получения нового опыта. Мы смотрим новые фильмы, слушаем новую музыку, читаем новые книги.
Этот механизм ответственен за постоянное стремление человека к изучению мира. И, естественно, связан с выживанием. Чем больше существо знает о мире, тем выше вероятность сохранить жизнь.
О физиологической привязке мы говорить в данном случае не будем. Тема настолько обширная, что не раскрыв её полностью, вынужденно введём в заблуждение. Отметим лишь, что стремление к новому неоднородно и имеет “откаты”. Работает это по принципу мотивационной пары (чередование стремления к известному и неизвестному):
Есть множество способов реализации прогресса в игре. Самый популярный — разбивка игрового процесса на уровни. Даже если уровни абсолютно одинаковые, игрок чувствует удовлетворение, переходят от уровня “23” к уровню “24”.
Но есть и более хитрые. Например, в Journey по мере прохождения игры у героя растёт шарф. И это очень важный элемент игры, не исключено, что без него игра бы не могла сложиться. В Crossy Road нет уровней или шарфа, там прогресс обеспечивается появлением новых персонажей, чем больше их открыто, тем дальше вы прошли.
Чтобы уметь строить грамотно “прогресс” я рекомендую читать литературу по сценарному мастерству, там глубоко разбираются психологически аспекты развития: истории, персонажей, действия итд. Начать можно с книги «История на миллион долларов» Роберта Макки.
Доминирование
Тут всё просто: потребность в доминирование = потребность в выживании. Эволюционно так сложилось, что тот, кто доминировал — имел лучшую еду в стае, лучших самок, лучшую тачку и выживал с большей вероятностью. Раз выживал, то давал потомство. Естественный отбор, без него никуда. Поэтому потребность быть лучше других невероятно сильна в каждом из нас.
Как только в рамках потока есть прогресс, его хочется пройти быстрее всех остальных. Рефлекторно.
Доминирование в играх имеет широкий спектр реализаций. Начиная с простых “набери больше всех очков” и заканчивая самой крутой “пушкой” в игре. И плевать, что это виртуальный предмет, который я купил за реальные деньги. Доминировать приятнее всего над близким кругом людей. Социальные механизмы в играх — в основном, про это.
Подробнее о животных инстинктах, сохранившихся в человеке, читайте в книге «Человек как животное» Александра Никонова.
Содействие
Естественно, содействие тоже направлено на повышение выживаемости. И не только благодаря физическому усилению объединившихся в группу. Содействие позволяет накапливать знания о мире не внутри человека, а внутри группы, социума, значительно повышая объём и надёжность этих знаний. Благодаря этому механизму и стало возможно такое явление, как “человечество”.
Содействие — многофакторный пласт. Мы разделяем его на две составляющие:
Чувство плеча (зеркальные нейроны). Учёным известен “Феномен зеркальных нейронов”: когда вы видите действие другого человека, в вашем мозгу активируются те же участки, как если бы это действие совершили вы сами. Другими словами, мозг плохо разделяет себя и другие субъекты.
Если объединить “Феномен зеркальных нейронов” с “Феноменом потока”, о котором речь шла выше, то можно вывести простое правило: человек рефлекторно хочет делать то, что делают другие люди.
Именно об этом пишет Гиппенрейтер в своём труде “Общаться с ребёнком. Как?”, когда говорит о я-посыле: “Если вы хотите, чтобы ваш ребёнок был вежливый, то не говорите ему: “Старайся быть вежливым”, эффективной окажется фраза: “Я стараюсь быть вежливым”” (непрямая цитата).
В социальных играх нам демонстрируют достижения наших друзей именно для этого. По этой же причине нам нравится быть частью команды, чувствовать сопричастность с большим делом. К сожалению, и реальные войны — часть этого механизма.
Начать знакомство с феноменом зеркальных нейронов можно с просмотра небольшого выступления Ольги Сварник.
Служение (социальный капитал). Как уже было сказано, гормонами радости подкрепляется только эффективное с точки зрения эволюции (выживаемости) поведение существа. Если ты не доминируешь, то единственные способ выжить в стаде — приносить стаду пользу. Чем больше пользы ты приносишь, тем выше твой социальный капитал. Тем ниже вероятность, что из стада выгонят.
Наследие наших предков сильнее влияет на нашу жизнь, чем кажется на первый взгляд. Мы хотим приносить пользу обществу не потому, что мы добрые. Так срабатывает звериный рефлекс к выживанию, доставшийся нам от стадных приматов.
В играх этот фактор чаще всего эксплуатируется на уровне сценария. Подавляющее большинство игроков сражается за силы добра. Стремятся спасти «вооон ту» деревню от страшного огнедышащего дракона. Попутно получив выброс поощряющих гормонов за наработанный социальный капитал.
Если вы знаете фундаментальный труд о социальном капитале — предложите его в комментариях.
Со временем появится и третий, не найденный на данный момент, фактор.
Почему первый Doom совершил прорыв? Это была одна из первых игр, где были реализованы все пять пластов: поток, цель, прогресс, доминирование, содействие. Последний пункт появился с развитием мультиплеера.
Каждый слой пирамиды может иметь разные способы реализации и разную глубину. Поток может быть однотипным, как в «Тетрисе«, а может многофакторным, как в Last of Us. Содействие может быть выражено через простые механизмы социальных ферм или через сложные, когда вы плечом к плечу защищаетесь от зомби в Left 4 Dead.
Через тестирование наших игр мы развиваем этот подход к разработке. И однажды представим полную модель, а не основы, как сейчас. Пирамида формирования ценностей позволяет строить гармоничные игры, которые нравятся игрокам. Позволяет видеть, где в играх дыры с точки зрения механизмов мышления человека. Например, в «Сказбуке» не реализованы два верхних пласта, так как они еще не были нами найдены на тот момент. А в Cardball (нашей новой игре) проблемными местами являются содействие и цель. В остальных направлениях, конечно, тоже требуется развитие, на которое у нас сейчас не хватает ресурсов.
Мы двигаемся осторожно, в запасе у нас есть уникальные геймплейные механизмы, но для Cardball мы решили воскресить и развить давно забытый. Узнали?
Главная ценность пирамиды — она позволяет вводить новые рабочие игровые механики. Преодолеть текущий кризис индустрии бесконечного клонирования. Вести разработку осознанно, а не перебором. Чем отличается правильное решение от неправильного? Знаниями.
Работать с пирамидой удобно. К примеру, легко следить за “замыленностью глаз” в разработке. Все пласты должны развиваться равномерно, без перекосов. Если вы полгода развиваете прогресс (например, контент), но упускаете из виду развитие остальных элементов — это негативно скажется на игре.
В названии пирамиды нет слова “игра”. Мы попробовали переложить найденные нами пласты на другие явления и были удивлены. Схожим образом формируются: фильмы, книги, социальные сети, процесс управления автомобилем, продукция Apple (да и сама компания развивается в рамках этих же механик).
Пирамида позволяет не только создавать игры и приложения, но и многое другое. Например, автор данного текста свою семью, компанию и данную статью строит схожим образом: поток, цель, прогресс, доминирование, содействие.
И это только одна из моделей в рамках Менсологии, науки о мышлении, которую мы развиваем. Для GrommGame игры — инструмент познания человека.
GrommGame только начинает свой путь. Спасибо за внимание.
app2top.ru
Пирамида ценностей — BB
Открывайте карточки, начиная с нижнего ряда, и получайте очки и призы.Цель: добраться до вершины пирамиды.
Условия
Цена одного переворота карты — 500 алмазов.Если вам попалась карточка «Переход», вы можете подняться на уровень выше.Открыв карту с черепом, вы попадете в ловушку. Выбраться из нее можно только трижды за игру, причем стоимость спасения каждый раз увеличивается. Первый раз — 500 алмазов, второй — 1000, третий — 1500.Если отказаться от предложения выбраться из ловушки или закрыть всплывающее окно, игра начнется заново.
Интерфейс
1. Для начала игры Вам нужно нажать кнопку "Начать"2. Это Вершина пирамиды. Добравшись до нее, вы получите от 50 до 500 очков, которые вместе с набранными за игру баллами будут переведены в чеки.3. У Вас есть возможность получать бонус. В этой части будет показан его процент. 4. В этой части будут отображаются очки, которые Вы набрали за один игровой раунд.5. По завершению игры очки переведутся в чеки. Завершить игру можно в любой момент, нажав кнопку «Завершить», которая появится вместо кнопки Начать. 6. Игроку дается только один бесплатный шанс.7. Ваш рекорд в этом ивенте.
Призы
Чеки можно потратить на покупку ценных призов. Через 24 часа после завершения события остаток чеков будет переведен в очки опыта или славы (для персонажей максимального уровня). После окончания события у Вас есть 24 часа на обмен чеков, по истечению этого срока чеки будут переведены в опыт или славу.
bb.mail.ru
Иерархия ценностей письменного переводчика | WORDHORD
Став фрилансером, переводчик обретает свободу со всеми ее преимуществами и недостатками. Он освобождается от ненавистного начальства, но при этом на него сваливаются новые задачи, которыми раньше занимались другие: поиск клиентов, бухгалтерия, маркетинг, переговоры с клиентом и т.д. Поэтому у переводчика-фрилансера появляются другие ценности.
Пирамида ценностей переводчика
Итак, внизу пирамиды ценностей — РАБОТА. Вот чего жаждет начинающий переводчик-фрилансер. Он готов не есть, не спать, переводить день и ночь — только дайте работу! Но вот, когда рыбные места обнаружены и прикормлены, рука набита, и есть солидный опыт работы, переводчику хочется получать достойную оплату за свой труд.
Теперь для него главное — СТАВКА. Он снова готов не есть, не спать, переводить день и ночь — лишь бы по высокой ставке! Доходы растут. Теперь уже и монитор маленький, и кресло неудобное (хотя раньше готов был переводить хоть на табуретке — было бы что переводить), хочется комфорта.
Следующие уровни пирамиды не имеют четких границ, так как они тесно взаимосвязаны. Проходят годы, растут дети и видят папу или маму только со спины. У вас появился выходной день среди недели, а у остальных членов семьи — учеба, работа и т.д. И нет особой радости от такого выходного, разве что отдохнул чуток. Раньше мог сидеть всю ночь напролет, чтобы сдать заказ в срок, теперь — силы уже не те, хочется работать не более 8 часов в день 5 дней в неделю, хочется отдыха и досуга. Упало зрение, болит спина, сердце шалит, немеют или отекают ноги. Понимаешь, что главное — ЗДОРОВЬЕ!
Став свободным от начальства, фрилансеру снова приходится бороться за свободу — от безработицы, бедности и болезней.
Успешный переводчик — это востребованный, высокооплачиваемый специалист, у которого есть достаточно времени для отдыха, для семьи, для занятий спортом и оздоровления.
Так что есть к чему стремиться 🙂
www.wordhord.com